Airsoftspiele können sich voneinander stark unterscheiden und flexibel auf die Vorlieben der anwesenden Spieler ausgerichtet werden. Auch hochkomplexe Szenarien mit fiktiven Hintergründen und Nebenhandlungen sind möglich, werden jedoch ausschließlich auf größeren Geländen verwendet.
Auf großen Softair- und Paintballarealen gibt es verschiedene zum Teil festgelegte Szenarien.
Speedgaming
Hierbei befinden sich zwei Teams auf einem mit Hindernissen ausgestatteten Spielfeld. Die Hindernisse können aus Reifen oder Ähnlichem bestehen und sollten immer groß genug sein, um dahinter Deckung zu finden. Bei einem festgelegten Signal (Funk, Ton-Signalkörper) stürmen die Teams aufeinander los und versuchen das jeweilig gegnerische Team auszuschalten.
V.I.P. (Very Important Person)
Hierbei befinden sich zwei Teams auf dem Spielfeld. Das Aussehen des Spielfeldes kann variieren, wichtig ist jedoch für das erste Team einen Start- und Zielpunkt festzulegen. Team 1 beschützt den V.I.P. und muss ihn zum festgelegten Zielpunkt bringen. Aufgabe des zweiten Teams ist es, den V.I.P. auszuschalten. Die erlaubte Trefferzahl am V.I.P. kann variieren und der V.I.P. darf nur eine Faustfeuerwaffe zur Verteidigung nutzen.
Gebäudestürmung
Es befinden sich zwei Teams auf dem Spielfel d. Auf dem Spielgelände muss sich ein Gebäude befinden (Haus, Bunker, etc.). Team 1 muss dieses verteidigen während Team 2 versucht, es einzunehmen. Sieger ist das Team, das als erstes die Gegner ausschaltet.
Zeitbegrenzungen und Respawns können die Spielmodi zudem weiter interessant machen.
Capture The Flag (dt.: Flaggeneroberung)
Im Capture the Flag-Szenario befindet sich am Startpunkt der beiden Teams jeweils eine gut sichtbar angebrachte Flagge. Ziel ist es nun, die gegnerische Flagge zu erobern, und sie zum eigenen Startpunkt zu bringen, ohne dabei die eigene Flagge unbeschützt zu lassen. Wenn sich eigene und gegnerische Flagge gleichzeitig im eigenen lager befinden bekommt man einen Punkt.
SAR - Search and Rescue (dt.: suchen und retten)
Ein Spieler wird als abgestürzter Pilot eingesetzt, dieser ist entweder nur mit einer Pistole oder gar nicht bewaffnet. Eines der zwei Teams muss diesen retten und zu einem vorher bestimmten Evakuierungspunkt bringen, wohingegen das andere Team den Piloten gefangennehmen oder ausschalten muss. Ein zusätzlicher Anreiz kann darin bestehen, dass dem Piloten vorher nicht gesagt wird, wer ihn eigentlich retten muss.
Blow or defuse (dt.: Sprengen oder entschärfen)
Zwei Teams treten gegen einander an. Das erste Team hat den Auftrag, ein Gebäude zu "sprengen", während das andere Team dies versucht zu verhindern oder bei bereits gelegter Bombe selbige zu "entschärfen". Die "Bombe" wird in diesem Szenario durch eine Eieruhr öder ein ähnliches Objekt repräsentiert, welche an einem von mehreren Zielorten auf eine vorher festgelegte Zeit eingestellt wird. Die Eieruhr wird nach dem Einstellen sofort in ein geeignetes Behältnis gelegt. Dieses wiederum wird verriegelt. Danach wird mittels eines Signals die Bombenlegung bekannt gegeben.
Damit das andere Team die "Bombe" entschärfen kann, bekommt es einen großen Schlüsselbund, an welchem unter anderen auch der Schlüssel für das Vorhängeschloss befestigt ist. Alternativ kann das entschärfende Team auch gewinnen, indem es die Spieler des zweiten Teams per Treffer aus dem Spiel befördert und die Runde somit vorzeitig beendet.
Dieses Szenario kann auch leicht abgewandelt werden, indem die "Bombe" über das Lokalisieren ihres Standortes hinaus noch "entschärft" werden muss. Die "Bombe" ist hierbei mit mehreren Drähten versehen, wobei neben dem entschärfenden und funktionslosen auch Drähte vorhanden sind, welche die Bombe beim Durchschneiden per Drahtschere "explodieren" lassen.
Ein in der Nähe der Bombe versteckter Schiedsrichter gibt dem entschärfendem Team an, welchen Draht die Spieler durchschnitten haben. Wahlweise kann die "Bombe" auch so konstruiert werden, dass sie automatisch anzeigt, ob sie entschärft oder zur Explosion gebracht wurde.
Domination (dt. Vorherrschaft)
Auf dem Spielfeld werden mehrere Checkpoints errichtet, die von zwei oder mehr Teams erobert werden müssen. Sobald ein Team einen Punkt erobert, wird die Zeit notiert. Gewinner ist, wer am Ende der Runde am längsten die Kontrolle über seine Checkpoints halten konnte.
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